上司に「周年イベントで社員200名がeスポーツを楽しめる企画を」と頼まれ、社員の巻き込み方や予算感、何社を比べるべきかも定まらないまま企画会社を探し始めた方へ。

eスポーツ企画会社は参加人数によって50名以下・100〜300名・500名以上の3区分に分かれ、料金も規模に応じて数十倍の開きがあり、規模のミスマッチは失敗を招きます。

本記事を読むと、自社の参加人数規模から候補となる企画会社を絞り込み、料金相場と実績事例を照らして発注先を判断し、問い合わせ前に確認すべき点まで見えてきます。

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eスポーツ運営会社の選び方

社員向けにeスポーツ大会を開こうとすると、ゲームに馴染みのない社員がついてこられるのか、予算感がまるで読めない、そもそも何社を並べて比べればいいのか、という3点で人事や総務の担当者の手が止まります。候補を絞り込む前に、参加する社員の人数規模・社内向けの実績・予算上限という軸を先に決めておくと、比較する相手そのものが自然に狭まっていきます。

参加する社員の人数規模で見る

数社から資料を取り寄せて、まず見比べたくなるのは金額。

同じ社内eスポーツでも、参加人数が増えるほど、費用は数十万円台から数百万円台へおおまかに比例して上がっていきます。人数の想定がぶれたまま金額だけを並べても、比較になりません。だからこそ先に固めたいのは、当日フロアに集まる社員の実数です。

実際に、同じ予算でも、30名の懇親会規模と数百名の全社イベントでは、必要な機材も進行スタッフの数もまるで変わります。人数を仮でも1本決めておくと、各社のプランのどれが自社に近いのか見えてきます。人数だけでなく、社員のゲーム経験度も見ておきたいところです。未経験の社員が多い職場なら、その配慮ができる会社かどうかで残る候補は変わってきます。

社内向けB2B実績の有無を確認する

会社を見るときは、プロ大会の運営実績よりも、社内イベントの実績があるかを先に確かめます。

たとえば社内向けの実績を公開している会社は、社内特有の悩みへの打ち手をすでに持っています。5万人規模をハイブリッドでつないだ事例、全国8拠点をオンラインで連結した労働組合の事例、参加者の偏りを解消した事例と、狙いも規模もばらばら。そのため自社の悩みに近い事例を出せる会社なら、当日の設計を安心して任せられます。

一方、プロ向けの大会運営に強くても、社内イベントの実績を公開していない会社もあります。この場合に読みにくいのは、ゲームに不慣れな社員をどう巻き込むかという設計で出る経験差。初心者の社員が多い職場ほど、この差は当日の盛り上がりにそのまま出てきます。

予算上限から逆算する

予算上限を先に決めておくと、会社選びは一気に楽になります。社内eスポーツの費用は、最小で数十万円台、最大で数千万円台という開き。

ところが、この幅の広さが比較を難しくしています。オンラインで実況1名を付けるだけの最小プランと、大規模な演出まで含む最上位プランでは、狙う体験がそもそも別物。上限を決めずに各社のプラン名だけを横に並べると、Think of FunのLittle・Standardと凸版印刷のPREMIUMのように、別会社・別体系のプラン名が混在して混乱しがちになります。

そこで、当日にかけられる金額の上限を1本引いてから資料を読むと、見るべきプランは各社1〜2個に絞れます。逆に、上限を決めないまま相談を始めると、提案は上振れしやすくなります。

社内イベント向けに強いeスポーツ運営会社

社員向けのeスポーツ企画を専門に手がける会社が複数あり、参加人数や業種の異なる事例を公開しています。小規模の交流イベントから中規模の全社大会まで、社内特有の悩みに向き合ってきた実績を確認できる顔ぶれです。

Think of Fun(Play-ON!)

Think of Funが運営するPlay-ON!は、社員向けのeスポーツ企画に完全特化したサービスです。プロ大会の請負ではなく、社員同士が対戦して楽しむ場づくりを主軸に置いており、数十名から数百名規模までの実施事例を公式サイトで公開しています。ゲームに不慣れな社員がいる前提で番組を組む点が持ち味です。

人事系コンサルの事例では、80名が120分でポケモンユナイトに挑み、予算はおよそ80万円でした。輸送機器メーカーの事例では、200名が90分でPUBG Mobileを楽しみ、予算はおよそ200万円まで上がります。参加人数がおよそ2.5倍になると予算もほぼ同じ比率で動いており、規模と金額の関係を読む手がかりになります。

そのため、まず自社の参加人数を決めてから料金表を見ると迷いにくくなります。公式のLittle Planは50万円台からで、100名規模のオフライン開催を想定した入り口の価格帯です。

アーザス

あるIT企業の忘年会では、ゲーム初心者でも直感的に遊べるパズルゲームが選ばれました。操作の複雑なタイトルを外したことで、ふだんゲームをしない社員も最初の1戦から取り残されません。少人数だからこそ、全員が順番に画面の前へ立てる進行に落とし込めます。

この運営を手がけたアーザスは、30名以下の少人数イベントを得意とします。神奈川県eスポーツ協会の運営も担い、地域の大会で積み上げた進行のノウハウが強みです。対戦の勝ち負けよりも、その場の一体感を優先する設計に寄せています。

そのため数十名規模の懇親会や忘年会で、まず候補に挙がる一社です。

木村情報技術

毎回同じ顔ぶれだけが盛り上がり、その他の社員は遠巻きに眺めて終わる。そんな社内イベントの偏りに効くのが木村情報技術です。全員が手を動かす競技性が、この傍観者を減らします。

アイ・エス・ビーの事例では、ふだん交わらない部署の社員が同じチームで戦う場面が生まれました。勝敗が絡むと自然に声が出て、役職や部署の壁が一時的に薄まります。

また、開催の場所を選ばないのも持ち味です。ライブハウスやショッピングモール、配信スタジオまで、企画に合わせて会場を変えられます。オフィスの会議室に収まらない規模でも、場所の制約でつまずきにくくなります。

NTTe-Sports

若手からベテラン、役員クラスまでが同じ場に集まる納会では、世代ごとに盛り上がりの温度差が出やすくなります。そこでNTTe-Sportsは、年代の幅が広い社内イベントで、世代を問わず遊べる進行に整えてきました。

シーエスデーの社内納会では、幅広い年代の社員に加えて役員クラスまでが参加しました。普段は距離のある経営層と若手が同じ画面を囲むことで、縦のつながりが一時的にほぐれます。

加えて、自社施設を持つ強みもあります。会場となる施設に映像配信や実況演出をセットにしたパッケージを組めるため、設備を個別に手配する手間を省けます。配信環境まで一括で揃えたい企業と相性のよい体制です。

GameWith ARTERIA

GameWith ARTERIAは、複数の会社や部署が入り混じるイベントに向いています。ビルのテナント同士や、部署をまたいだ混成チームで戦う形式を組み立てた実績があり、初対面の人が多い場でも競技を挟むと距離が縮まります。単独企業の枠を超えた交流を狙う企画で強みを持つ会社です。

たとえば中之島三井ビルディングの事例では、テナント別のチーム戦に食事を組み合わせています。対戦で生まれた熱を、そのまま歓談の時間へ持ち込む流れです。

大規模イベントに強い大手eスポーツ運営会社

桁違いの実施件数を誇る会社が国内で動いています。自社で大型配信スタジオを構え、プロ向けの興行と企業イベントを同じ設備で回す事業者もあります。数十名規模の大会だけを扱う専業サービスとは、対応できる人数も設備も桁が違います。参加者が数百名から数万名に及ぶ規模を見据えるなら、こうした大手が最初の候補になりますが、100〜300名程度の中堅規模でも運営体制を組める会社が含まれています。

CyberE(サイバーエージェントグループ)

CyberEは2018年設立、サイバーエージェントグループのeスポーツ事業会社です。自社主催で国内最大級のeスポーツ大会RAGEを運営してきた実績があり、大会の集客から配信までを一社で完結させる体制を持っています。

最新の3D合成システムや大型配信スタジオを自社で保有し、プロシーン向けの大規模大会と、企業向けのエンタメ興行の両方に同じ設備で対応します。テレビ番組に近い映像演出を求める企業や、数千人規模の視聴を見込んだ配信を組みたい企業にとって、外部にスタジオを借りずに完結できる点は費用の見通しを立てやすくします。

もっとも、この規模の設備と演出は、数十名の懇親会には向きません。RAGEのようなブランド力と配信品質が生きるのは、社外への発信や大人数の動員を狙う企画です。

GLOE

GLOEは、企業の課題に合わせて企画を組み立てる提案型のeスポーツ運営会社です。既製のパッケージを当てはめるのではなく、目的や参加層を聞いた上で大会の設計から入る点に特徴があります。

実際に、TOPPANホールディングスの事例では、従業員だけでなく家族や内定者まで含めた5万人規模のハイブリッド開催を手がけています。オンラインと現地を組み合わせ、拠点も世代もばらばらな参加者を一つの大会につなげた規模は、社内eスポーツとして国内最大級です。ここまでの人数を動かすには、当日の運営だけでなく事前の座組作りが欠かせません。

ただし、提案型ゆえに費用は企画内容で大きく動きます。参加人数と目的が固まっていない段階から相談したい企業に向いており、要件が細部まで決まっているなら、他社の定額プランのほうが選びやすくなります。

JCG

JCGの公式実績は、年間1,000件以上の大会運営です(2025年6月時点)。この件数は国内の運営会社でも群を抜きます。

拠点に豊洲スタジオを構え、5つの配信ルームにオペレーション室と控え室を備えています。全国へ拠点が散らばる企業のオンライン連結イベントに強く、アイシン・エーアイダブリュ労働組合の事例では全国8拠点をオンラインでつないで大会を実施しました。物理的に集まれない組織を一つの画面上でまとめる運営に慣れています。

とはいえ、豊洲スタジオを使う本格配信は相応の費用がかかります。数十名を一室に集めて完結する小さな大会よりも、拠点分散型の中〜大規模イベントで実績が生きる運営体制です。100〜300名規模の中堅企業のオンライン連結イベントでも選ばれる相手です。

凸版印刷(TOPPAN)

凸版印刷(TOPPAN)は、印刷最大手として築いた企業取引の信頼をそのままeスポーツ事業に持ち込んでいます。発注先としての安心感を重視する大企業や官公庁にとって、名の通った相手と契約できる点は稟議を通しやすくします。

料金はBASIC 500万円〜、STANDARD 1,000万円〜、PREMIUM 5,000万円〜と価格帯を公開しています。中規模から大規模まで、確保できる予算に応じてプランを選べる構成です。

ただし、最小構成でも数百万円からのため、少人数の懇親目的で選ぶ相手ではありません。まとまった予算枠を組め、社外へのブランド発信まで見据える企業でこそ、この規模感が生きてきます。

TechnoBlood eSports

TechnoBlood eSportsは、企業や自治体向けのコミュニティ型イベントを得意とする運営会社です。単発の大会で終わらせず、定期的に人が集まる場をつくる企画に知見があります。

JR東日本エキナカのジェクサーでは、eスポーツステーションの立ち上げを手がけ、施設としての運営ノウハウを蓄えてきました。そのため周年の単発イベントよりも、定期開催やコミュニティづくりを見据える企業にこそ、その知見が活きます。

さらに、その延長でeスポーツ施設の開業支援まで事業として展開しています。会場を自前で立ち上げたい企業や、拠点づくりから相談したい自治体にとって、単発の請負にとどまらない相談先になります。

イースポーツギグ

イースポーツギグは、規模ごとの料金を最初から公開しています。予算から逆算して会社を選びたい企業には比較しやすい相手です。

料金はオンライン大会110万円〜、地域大会130万円〜、アリーナ等800万円〜と価格帯を明示しており、オンラインから現地アリーナまで規模設計と予算比較がしやすくなっています。実際に、どの規模から始めてどこまで広げるかを、料金表を見ながら詰められます。

もっとも、公開価格はあくまで下限です。演出や配信を足せば金額は上がるため、表示額をそのまま総額と見ないほうが安全です。

eスポーツ運営会社の料金相場はいくら?

料金の幅は極端です。最低額と最高額で100倍近い開きがあります。どのプランに収まるかは、参加人数の規模でほぼ決まります。

少人数からのオンライン中心プラン

50名以下のオンライン中心なら、価格は数十万円台から組めます。

たとえば、Play-ON!のLittle Planは50万円から。参加100名程度で120分、オフライン開催に実況1名という構成です。実施形態を自由に選べるLight Planは100万円から、実況と解説を各1名つけるStandard Planは150万円から。オンライン中心で配信を最小限に抑えれば、この帯に収まります。

一方、イースポーツギグのオンライン大会は110万円からです。小規模から中規模までを想定した価格で、現地設営や本格配信は含みません。人数が増えるほど、同じオンラインでも運営の手間は膨らんでいきます。

数百名規模の本格運営プラン

数百名を超えると、価格は一気に桁が上がります。

たとえば凸版印刷は500万円台から1,000万円台までの帯を公開しており、上限は数千万円規模。周年記念やグループ会社合同のように、参加母数が数百名を超え、現地アリーナと本格配信演出を組み合わせる案件が、そのままこの価格帯に収まります。

イースポーツギグもアリーナ開催になると800万円からに上がります。規模が大きいほど演出や配信の作り込みで差がつくため、同じ数百名でも見積もりの幅は広くなりやすいところです。

オプション費用で見落としやすい項目

基本プランに含まれない費用は見落としやすいところです。配信スタジオの使用料、実況・解説の人件費、大型モニターのレンタル、景品代、参加者の交通費。これらは最初の見積もりに入っていないことが多く、あとから積み上がります。

たとえば、最低価格〜の表記しか出さない会社では、請求が当初の2〜3倍に膨らむこともあります。額面だけで発注を決めると、最終的な総額との開きが大きくなりがちです。

eスポーツに限らず、イベント全体でどこに費用がかかるのか内訳から把握しておくと、見積もりの妥当性を判断しやすくなります。

イベント費用の相場はいくら?規模・種類別の目安と内訳を解説

社内イベントにeスポーツが合う理由とは

社内イベントにeスポーツを選ぶ企業が増えているのは、場所や時間、年齢の制約が少ないという性質が効いているためです。テレワークで社員が全国に散らばっていても、同じ画面の中で肩を並べられます。会議室に全員を集める段取りも、遠方からの移動も要りません。

場所を選ばず参加できる

テレワーク中心の企業では、全国に散らばった社員が同じイベントに集まれる場としてeスポーツを取り入れています。北海道の社員も九州の社員も、自宅のパソコンから同じ試合に入れます。出社しているかどうかで参加できる人が絞られることもありません。

一方、対面型のイベントでは体力差や移動コストが参加のハードルになります。運動会や登山では体力に自信のない社員が最初から外れ、遠方に住む社員は交通費と移動時間を理由に欠席しがちです。オンラインのeスポーツなら、この差が出にくくなります。

事前のチーム分けで当日前から交流が生まれる

eスポーツの効き目は当日だけで終わりません。ある企業では、事前にチーム分けを告知し、社内に練習スペースを設けました。すると当日を待たずに、普段は接点のない部署どうしが練習で顔を合わせるようになりました。増えたのは、告知から本番までの交流時間。

単発の打ち上げは、その日の飲み食いで完結します。ところがチーム戦の準備期間を挟むと、イベントの前後にも会話が生まれます。誰を同じチームに入れるか、いつ練習するか。数週間そうしたやり取りが続くと、普段の業務では回らない縦と横のつながりが動き出します。

ゲーム未経験の社員も巻き込める設計次第

ゲームをやったことのない社員を、どう巻き込むか。20〜30代の経験者はすぐ乗ってきますが、40代以上の未経験の社員は当初は乗り気でないことが多く、正直よくわからないと距離を取ります。社内eスポーツの成否を分けるのは、この非ゲーマーの巻き込み方。

そのため、選ぶタイトルで温度差は大きく動きます。Fall Guysやマリオカート、パズルゲームのように操作が簡単なものを入れると、未経験の社員も自分でコントローラーを握れます。逆に経験者向けの本格タイトルを揃えると、未経験の社員は観戦に回り、盛り上がりは一部の層にしか届きません。誰に照準を合わせるかで、当日の空気はまったく変わります。

初心者が握れる設計を先に置くのか、経験者の熱量を優先するのか。ここが参加度の分かれ目です。

eスポーツ市場は拡大し導入する企業も増えている

企業がeスポーツを取り入れる背景には、市場そのものの広がりがあります。一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)によると、2023年の国内eスポーツ市場規模は前年比117%の146.85億円で、2022年の125億円から伸びました。縮小の気配は、いまのところ見当たりません。

実際に、ファンの数も右肩上がりです。同連合の集計では、2023年の国内eスポーツファン数は前年比約107%の856万人に達しました。さらに2022年からは市場統計にイベント運営というカテゴリが加わり、いまでは市場規模の約3割を占めます。

企業や自治体がイベントの発注元として動いている表れです。

社内eスポーツで選ばれているゲームタイトル

社内eスポーツで最初に候補になるのは、ルールが分かりやすく、一試合が短く回転するタイトルです。たとえばマリオカート8デラックスやEA SPORTS FCは操作がすぐに飲み込め、大乱闘スマブラ SPECIALやFall Guys、ぷよぷよeスポーツは一試合が短いぶん、待ち時間なく何度も入れ替われます。

ゲームを触ったことのない社員でも、数回プレイすれば勝ち負けに絡めるため、最初から置いていかれる人が出にくくなります。

もう一つの軸が、勝敗より会話や共同作業そのものを目的にした交流型です。HADOのようなARスポーツやロケットリーグ、チームで役割を分け合うポケモンユナイトは、動きながら自然と声を掛け合う場面が生まれます。

実際に企業の社内eスポーツ交流会では、Among Usや第五人格、お絵描き系のGartic Phoneのように、未経験者どうしでも話しながら遊べるタイトルが選ばれています。テレワークで普段顔を合わせない社員が、同じチームで一喜一憂する時間。

まとめ

社内向けのeスポーツイベントで運営会社を選ぶときは、参加人数と社員のゲーム経験度、社内向けB2B事例の有無、予算上限の3点を先に決めておくと、比較する会社が自然に絞られます。

参加人数が50名以下で初心者が中心なら、少人数の交流イベントを組み慣れた社内特化型の会社が向いています。100〜300名の周年・キックオフ規模なら中堅クラス、500名を超える全社イベントでは大手クラスの運営力が前提です。規模を取り違えると、過剰投資か当日の運営破綻のどちらかに振れます。

そのうえで確認したいのは、運営会社のサイトに発注企業名・規模・使用タイトルが社内実績として載っているかという点です。プロシーン向け大会の実績だけが並ぶ会社は、社員向けの場づくりとは畑違いの経験。

目的と規模、予算を固めてから2〜3社に相見積もりを取る流れにすると、社内eスポーツの発注先選びで大きく外しません。スポーツイベント全般の企画の進め方は、スポーツイベントの企画例とは?シーン別アイデアと開催手順など解説!でも整理しています。

今回は社内向けの選び方を解説しましたが、社外向けに有料のeスポーツイベントを開くなら、チケットの販売から集客までをオンラインで完結できるチケミーもあります。企画に合わせた導入は、下記からご相談ください。